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11 Fördern Computerspiele „gutes“ Handeln?

Einige Computerspiele haben einen gewalttätigen Inhalt, benachteiligen Personengruppen, grenzen sie aus oder zeigen eindeutig sexuelle Inhalte. So ist ein gängiges Ziel, möglichst rücksichtslos den Gegner zu bekämpfen, wenn er voranschreitet. Auch darf gestohlen, geplündert sogar vergewaltigt und getötet werden. Die Moral, die im täglichen Leben als Leitlinie gültig ist, fehlt im Spiel.
Was diese Darstellung von Gewalt mit Menschen macht, da waren sich schon die Philosophen in der Antike uneins. Die einen vertraten die Ansicht, dies führe zur Selbstreinigung der menschlichen Seele. Die anderen sagten, dies trage zur Verrohung der Menschen bei. Bis heute ist diese Frage ungeklärt.
Einen anderen Weg beschreiten deshalb bestimmte Rollenspiele, bei denen man zwischen „Gut“ und „Böse“ entscheiden muss. Seine Wahl hat direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf. So geht es bei BioShock (2007) um genmanipulierte Mädchen, die Little Sisters genannt werden. Man hat die Wahl sie zu retten oder sie auszubeuten. Bei der Rettung erhält der Spieler erst nach und nach gewisse Vorteile, bei der Ausbeutung erhält er sofort eine hohe Belohnung. Bei dieser Art von Spielen nutzen die Spielemacher die Freiräume von Computerspielen zum geistigen Experimentieren. Mit ihnen können Dinge in der fiktionalen Welt ausprobiert werden, um darüber zu reflektieren und über das Handeln in der realen Welt nachzudenken.
Manche Spiele arbeiten mit den klassischen Dilemmata-Modellen wie bei This War of Mine (2014). Hier geht es darum, ob im Krieg andere moralische Verhaltensregeln gelten als in Friedenszeiten. Zivilisten müssen bei dieser Überlebenssimulation in einer vom Krieg zerstörten Stadt Kleider, Essen oder Waffen beschaffen. Die Spielerinnen und Spieler sehen sich dabei auch der Situation ausgesetzt, einen anderen Menschen zu töten, um selbst zu überleben.
Diese Spiele erlauben den Spielerinnen und Spielern, sich an Orte und in Lebenssituationen zu begeben, die außerhalb ihrer Erfahrungswelt liegen. Dass diese Spiele Einfluss auf unser Denken und Handeln in der realen Welt haben, darüber sind sich Forscher einig. Ob sich dadurch gutes und sittliches Handeln lernen und das Widerstehen von unmoralischem Verhalten antrainieren lässt, ist allerdings bisher ein weitgehend unerforschtes Feld.


Frontiers (2012) – Wenn Flüchtlinge und Grenzbeamte gegeneinander antreten…

Entwickler: Künstlerkollektiv gold extra
Publisher: Künstlerkollektiv gold extra
Genre: Ego-Shooter, Multiplayer
Freigabe: ungeprüft


Die österreichische Künstlergruppe gold extra hat das Computerspiel Frontiers entwickelt. Es ist eine Modifikation des Spiels Half-Life 2 und thematisiert die europäische Flüchtlingspolitik. Man kann die Rolle eines Flüchtlings oder eines Grenzbeamten übernehmen. Das Spiel ist geographisch in der in Afrika gelegenen spanischen Exklave Ceuta, und im Hafen von Rotterdam angesiedelt. Es ist aus der Perspektive der Flüchtlinge gestaltet. Die Spielerin oder der Spieler sieht Europa als eine Festung mit Mauern und Zäunen.
Die Künstler recherchierten im Osten und dem Südwesten der EU-Außengrenze, führten Gespräche mit Flüchtlingen, Bewohnern, mit Hilfsorganisationen, staatlichen Vertretern und Medieninitiativen. Fotos, Dokumente und die Ergebnisse der Interviews flossen in das Spiel mit ein. Den ersten Prototyp entwickelten sie 2006. Ein Jahr später fanden die ersten Recherchereisen statt. Seither diskutieren sie das Spiel mit Spielern, Flüchtlingen und einem breiten Publikum und entwickeln es weiter.
Frontiers übernimmt zwar die Grundstruktur eines Ego-Shooters, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten. Aber anstelle, dass es für das Töten Punkte gibt, erhält das Team der Grenzwächter, das mit Waffen ausgestattet ist, dafür Abzüge. Sie dürfen Waffen nur zur Abschreckung und zur Warnung einsetzen. Durch den Multiplayer-Ansatz verlangt das Spiel ein Nachdenken über die Situation der Flüchtlinge.