10 Brauchen Schüler eine Mission, um zu lernen?

In der staatlichen Schule Quest to Learn (dt. Mission zu lernen) in New York, die 2007 gegründet wurde, basiert der Stundenplan auf Funktionsprinzipien von Computerspielen. Spieleentwickler und Lehrer entwerfen diesen gemeinsam. Reale und digitale Spiele wechseln sich ab, die klassische Schulstunde gibt es nicht. Die Schülerinnen und Schüler erhalten anstelle von Noten eine schnelle Rückmeldung über Erfolg oder Misserfolg in Form von Punkten. Der heutige Einsatz von Computerspielen in Schulen ist weltweit vielfältig: So gibt es Rollenspiele wie Classcraft, digitale Lernspiele, medienkritische Analysen kommerzieller Spiele, LAN-Partys oder Friedensprojekte mit Computerspielen. Viele Firmen unterstützen die Gamification des Schulunterrichts und nehmen dadurch Einfluss auf das Bildungssystem. Seit Ende der 1990er Jahre diskutieren Bildungsforscher und Pädagogen über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Einig sind sie sich darin, dass Computerspiele Teil der Jugendkultur seien. Die Auffassungen wie sie im Unterricht zum Einsatz kommen sollen, gehen jedoch weit auseinander. Die Anhänger der Gamification-Bewegung sagen, dass Rollenspielelemente die Motivation, den Lernerfolg und die Sozialkompetenz steigerten. Das eigenständige Versuchen und Ausprobieren in Computerspielen wirke motivierender. Keiner müsse sich wegen falscher Antworten schämen. Die Schülerinnen und Schüler erhalten bei jeder Aktion sofort eine Rückmeldung. Die Computerspiele können besser auf die unterschiedlichen Leistungsstufen angepasst werden, so sei eine individuelle Förderung eher möglich. Die in hohem Maße erfolgsorientierten Spiele seien ein Spiegelbild unserer Gesellschaft. Das Leistungsprinzip finde sich ebenso wieder, wie die Notwendigkeit, Durchsetzungsvermögen, Coolness, Cleverness, Reaktionsschnelligkeit und Orientierungsvermögen zu besitzen. Dem Einsatz von Computerspielen müsse eine kritische Mediendiskussion zu Grunde liegen, fordern andere. Die Sinnhaftigkeit des Einsatzes von Computerspielen hänge von der Art der Umsetzung und der Integration mit anderen Unterrichtsformen ab. Vorsicht sei geboten, weil die wenigsten Spiele positive Werte wie Toleranz oder Solidarität vermitteln. Viel zu oft gehe es ums Vernichten, darum stärker, besser und schneller zu sein. Grundvoraussetzung für den Einsatz von Computerspielen sei der Schutz persönlicher Daten, dass Schüler nicht manipuliert würden und keine Pflicht zur Teilnahme an Computerspielen bestünde. Zudem sei zu fragen, ob Gamification zu einer Gewöhnung an das Spielerische führe und die Motivation in traditionellen Lernbereichen sinke.


Minecraft (2009) – Wir bauen unsere eigene Cyberwelt!

Entwickler: Mojang (Markus Alexej „Notch“ Persson)
Publisher: Mojang
Genre: Open-World-Spiel, Rollenspiel
Freigabe: USK 6


Die erste Version von Minecraft (dt. Minenhandwerk) veröffentlichte Markus Alexej „Notch“ Persson im Mai 2009 als Indie-Open-World-Spiel. In Anlehnung an das Spiel Warcraft (dt. Kriegshandwerk) nannte er es Minecraft.
Aus heutiger Sicht erscheint die Grafik alt, die Musik ist einfach und die Menüs unübersichtlich. Es wird gerne mit einer digitalen Legokiste verglichen. Beim Spielstart wird die Spielerin oder der Spieler in die Spielwelt gesetzt. Das begehbare Terrain besteht aus Bergen, Wäldern, Meeren, Ebenen oder Höhlen mit verschiedenfarbigen großen Blöcken, Kreaturen und Gegenständen. Man kann eine Welt erkunden oder sie verändern.
Minecraft untergliedert sich in drei Welten. Das Wesentliche ist das Erkunden und Entdecken der von Höhlen und einem irrgartenartigem Gängesystem durchzogenen Spielwelt, sowie dem Bau eigener Gebäude, Autos, Schiffe und Vorrichtungen. Man kann Rohstoffe abbauen, diese zu anderen Gegenständen weiterverarbeiten und gegen Monster kämpfen. Nahezu alle Blöcke sind abbaubar und können beinah überall abgesetzt werden.
Das Spiel wird kontinuierlich erweitert. Es ist eines der weltweit meistverkauften Spiele. Seit 2011 wird es offiziell in Schulen, Universitäten und anderen Bildungseinrichtungen eingesetzt. Für 2019 ist der erste Minecraft Hollywood-Film geplant.


Glossar

Game Design: ist das theoretische Konzept der Spielwelt, es beinhalte Regeln, Charaktere, erzählende, interaktive Elemente, ethische, psychologische Aspekte, u.a.
Gamifikation: Dieses Wort stammt von game (engl. Spiel) und bezeichnet die Übertragung spieltypischer Elemente in eine spielfremde Umgebung.
Open-World-Spiele: Bei den offenen Welten bewegt sich der Spieler frei im Computerspiel und kann die Aufgaben in einer zumeist beliebigen Reihenfolge lösen.