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07 Machen Computerspiele süchtig?

Nach einer Studie des Marktforschungsinstituts forsa vom Januar 2019, das die Deutschen Angestellten Kasse (DAK) in Auftrag gegeben hat, spielen mehr als drei Millionen Jugendliche im Alter von zwölf bis 17 Jahren regelmäßig Computerspiele. 15,4 Prozent der Minderjährigen, das sind rund 465.000, gelten laut dieser Studie als sogenannte Risiko-Gamer. Drei Prozent, also 93.000 Jugendliche, stuft die Studie als süchtig ein.
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2018 die Computerspielabhängigkeit als eigenständige Krankheit anerkannt. Das Problem ist jedoch, dass es bisher kaum Kriterien gibt, die den Unterschied zwischen Sucht und intensiver Beschäftigung mit einem Spiel festmachen. Die Mehrheit der Süchtigen sei, so Forscher, von Online-Spielen abhängig.
Für viele Spielsüchtige bricht das Alltagsleben zusammen. Sie ziehen sich in ihre virtuelle Welt zurück. Streit mit Eltern ist an der Tagesordnung. Freunde und Bekannte in der realen Welt gibt es kaum noch, der eigene Körper wird vernachlässigt, sie treiben zu wenig Sport und essen unregelmäßig. Der Tag- und Nachtrhythmus ist gestört, da man sich online jederzeit zum Spielen verabredet kann. Die erwarteten Leistungen in der Schule oder bei der Arbeit können die Betroffenen oft nicht mehr erbringen.
Einer der Gründe für die Computer-Spiele-Sucht ist das ausgeklügelte Wettkampfsystem mit anderen Spielern. Die Spiele-Industrie ist zudem sehr professionell in der Gewinnmaximierung. Sie erhebt Daten von ihren Nutzern, um genau zu berechnen, wann mit welcher Wahrscheinlichkeit die eine oder andere Handlung erfolgt. Diese Erkenntnisse fließen in das Level-Design ein. So sollen Spielerinnen und Spieler beispielsweise nicht bei kniffligen Aufgaben aufhören, sondern beispielsweise zahlen, um weiterzuspielen.
Mittlerweile gibt es Parallelen zur Glücksspielindustrie. Bei manchen Spielen ist es so, dass nicht nur derjenige in die höchsten Levels aufsteigt, der lange spielt, sondern ein Zufallsgenerator entscheidet, ob der in Aussicht gestellte Lohn ausgeschüttet wird. Auch das System der Lootboxen, die eine zufällige Sammlung virtueller Gegenstände wie Waffen oder Ausrüstung beinhalten, erhöht den Suchtfaktor des Spiels.


World of Warcraft (2004) – Rollenspiel mit Clans und Gilden

Entwickler: Vivendi
Publisher: Blizzard
Genre: Massively multiplayer online role-playing game
Freigabe: USK 12


Beim Mittelalter-Fantasiespiel World of Warcraft (dt. Welt des Kriegshandwerks), kurz WoW, gibt es zwei verfeindete Völker, die Horde und die Allianz. Der Allianz gehören Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome, Draenei, Worgen und Lichtgeschmiedete an. Zur Horde zählen Orcs, Tauren, Untote, Trolle, Blutelfen, und Goblins. Wenn man sich erst im Laufe des Spieles für eine Partei entscheiden will, kann man mittlerweile als Pandaren starten.
Die Völker sind jeweils in zwölf Klassen unterteilt: Durch die Wahl des Volkes ist die Klassenwahl eingeschränkt. Jede Klasse hat spezielle Fähigkeiten. So kann der Priester heilen, der Schurke sich anschleichen oder der Magier kann Gegner in Schafe verwandeln.
Der Spieler kann bei seiner Spielfigur Frisur, Hautfarbe, Gesichtsmerkmale, mit oder ohne Bart wählen. Das Ziel von WoW ist es, bis zur höchsten Stufe aufzusteigen. Bei jeder Erweiterung gibt es mehr Levels, zum Teil über hundert. Bei jeder neuen Stufe kann der Spieler seinen Charakter mit neuer und besserer Ausrüstung versehen.
WoW ist eines der erfolgreichsten Online-Rollenspiele der Welt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht Blizzard Erweiterungen. Wie bei anderen Rollenspielen gibt es bei WoW eine riesige Cosplay-Szene. Auf Conventions verkleiden sich Millionen von Menschen als eine WoW-Figur. Unter anderem treffen sich die Cosplayer auch auf Buch- und Spielemessen.


Glossar

Massively multiplayer online role-playing game (engl.): Ist ein Rollenspiel, bei dem tausende Spieler im Internet eine virtuelle Welt bevölkern.
Quest (engl): Das Wort heißt Suche oder Suchmission. In einem Computerspiel erteilt manchmal eine computergesteuerte Figur Aufträge, die sogenannten Quests.
Cosplay: Zusammensetzung aus costume und play (dt. Kostümspiel). Die Idee, Figuren aus Computerspielen in der realen Welt nachzubilden, stammt aus Japan.