03 Welche Wirtschaftsmodelle nutzt die Spiele-Industrie?

Die Videospiele-Industrie gilt weltweit als ein extrem schnell wachsender Wirtschaftszweig. 2017 spielten 1,8 Milliarden Menschen Computerspiele und gaben 121,7 Milliarden US-Dollar für Spiele aus. 2018 erzielte die Branche erstmals die Hälfte der Einnahmen mit Handy-Spielen. Daneben sind Konsolenspiele ein wichtiges Standbein. Hier beherrschen die Firmen Sony, Nintendo und Microsoft den Markt. Zudem gewinnen die Massen-Online-Gemeinschaftsspiele sowie die Veröffentlichung über Internet-Vertriebsplattformen wie beispielsweise Steam immer mehr an Bedeutung.
Die Zahlungsmodelle für Videospiele sind unterschiedlich und kaum überschaubar: Die Einmalzahlung pro Spiel (engl. buy-to-play) ist dabei die älteste Form. Beim Abonnement-Modell (engl. pay-to-play) muss der Spieler sich anmelden und monatlich oder jährlich eine Gebühr bezahlen. Bei den auf den ersten Blick kostenlosen Spielen (engl. free-to-play) kann der Spieleanbieter zum Beispiel durch Werbepausen oder durch den Verkauf von Vollversionen Geld verdienen.
Ein weiteres beliebtes Geschäftsmodell bei free-to-play-Spielen ist der Verkauf von virtuellen Leistungen und Gütern. Durch diese sogenannten In-Game-Käufe können die Spielerinnen und Spieler das Erscheinungsbild (engl. skin) ihrer Spielerfiguren verändern oder ihr zusätzliche Fähigkeiten verleihen. In Spielerkreisen werden diese Spiele wegen des Kaufs von Fähigkeiten deshalb auch als pay-to-win, auf Deutsch „zahle, um zu gewinnen“ bezeichnet. Diese Verkäufe werden meist über eine virtuelle Währung abgewickelt. Diese erwirbt man durch Bezahlung mit realem Geld, das man nach einem vom Anbieter festgelegten Wechselkurs tauschen muss.
In-Game-Käufe verleiten besonders Kinder und Jugendliche zu hohen Ausgaben. In Deutschland ist seit einem Urteil des Bundesgerichtshofs von 2014 Werbung verboten, die Kinder und Jugendliche zum Kauf von Zusatzausrüstungen direkt anspricht. Beim Erwerb von sogenannten Lootboxen oder Beutekisten weiß man vor dem Kauf nicht, welche Ausrüstungsgegenstände oder Waffen man bekommt. Deshalb prüft die Jugendschutzkommission, ob Beuteboxen wegen ihres Glücksspielcharakters für unter 18-Jährige verboten werden müssten.
Der Erwerb virtueller Güter ist ein stark wachsender Markt. Virtuelle Waffen gelten als gute Geldanlagen, nicht selten investieren auch Nichtspieler ihr Geld in den Kauf von Skins oder handeln sie wie Aktien. Mittlerweile arbeiten mehrere zehntausend Menschen als sogenannte Goldfarmer. Darunter sind auch Kinder, die unter sklavenähnlichen Bedingungen Avatare hochleveln, die dann teuer verkauft werden.


Glossar

Steam: Internet-Vertriebsplattform, entwickelt und betrieben von Valve Corporation, ursprünglich ein Spieleentwickler.
Lootbox: (von to loot … plündern) enthält oft zufällige Sammlung von Gegenständen und kann im Spiel gefunden oder gekauft werden.
Skin (engl.): Wörtlich Haut – im Computerspiel handelt es sich um Bildinfor-mation, mit der man Waffen und Avataren ein neues Aussehen geben kann.
Goldfarmer: erspielen meist in Online-Rollenspielen Spielwährung, Spiel-gegenstände und leveln Spielerfiguren hoch.
Avatar: Der Begriff stammt aus dem Hinduismus und bedeutet die menschliche Verkörperung Gottes. Im Computerspiel ist er ein virtueller Stellvertreter einer Person.
Hochleveln: Das ist ein Wort aus der Spielersprache und bedeutet, eine Spielfigur im Spiel weiter zu bringen.


Super Mario Bros., 1985 - Ein Märchenspiel für den Computer

Entwickler: Shigeru Miyamoto
Publisher: Nintendo
Genre: Jump ’n’ Run
Freigabe: USK 0


Mario, ein kleiner und dicklicher italienischer Klempner mit blauer Latzhose, rotem Hemd und roter Schirmmütze mit einem M in der Mitte, ist die Hauptfigur des Spiels. Mario stammt aus dem New Yorker Stadtteil Bronx und ist der klassische Antiheld mit gutem Herzen. Er überwindet Hindernisse und muss den Gegner durch gezieltes Hüpfen erledigen, um Prinzessin Toadstool aus der Gefangenschaft des Königs Koopa zu befreien. So kämpft Mario mit Spinnengetier, explodierenden Pilzen und weiteren spaßigen Erfindungen.
Vorläufer dieses Spiels ist Donkey Kong, bei dem der Tischler Jumpman seine Freundin aus den Fängen des Gorillas Donkey Kong, in Anlehnung an die Gorillafigur King Kong, befreien muss. Ideengeber für Super Mario Bros. war Alice im Wunderland. Die beliebten Zeichentrickfiguren werden als Comic, T-Shirts und als Zeichentrickserie vermarktet. Super Mario Bros. gehört zu den meistverkauften Spielen weltweit.